Luffargo
Věk: 14 let
Rasa: Khajiit
Náboženství: Panteon Khajiitů
Zaměření: Zvěd
Silné stránky: Síla (více fyz. energie a fyz. poškození)
Slabé stránky: Výdrž proti fyz. poškození
Vzhled:
Jakožto adolescentní khajiit se v davu ztratí poměrně snadno, měří sotva 110 centimetrů. Nenápadnosti napomáhá také velice útlá, křehce vyhlížející silueta typická pro srst Dagi-raht. I přes vzezření toulavého kotěte si zkušené oko všimne, že má tělo pevné a šlachovité – dokonale stavěné pro hbitost a šplh.
Je těžké definovat jeho styl, mění se ze dne na den a z minuty na minutu. Někdy vypadá jako syn bohatého obchodníka, jindy jako nuzný žebrák. V zásadě však upřednostňuje lehké látky, které umožňují rychlý pohyb a nepřekážejí. Tyto materiály, pláště a šály často vrství, aby je mohl měnít a shazovat dle potřeby a situace. Není zvyklý na těžkou zbroj ani těžké kožešiny, které v podstatě nesnáší. Jeho tělo na takové věci zkrátka není stavěné.
Dovednosti:
Luffargo je všestranně talentovaný v oblasti umění. Velice obstojně hraje na okarínu, esraj a kanonaki. Je skvělý herec a přirozená obratnost a lehkost Dagi-rath ho dělá i obstojným tanečníkem. Umělecké nadání a znalosti, které nabyl za svůj krátký život, dokonale přeložil do své nynější reality. Dokáže být kýmkoli, kdekoliv. Je výborným lhářem, úspěšným zlodějem a obratným uprchlíkem. Obratnost a hbitost je zároveň jeho nejcennějším dědictvím. Jeho Srst ho činí houževnatým a dost lehkým na to, aby se dostal do míst, které neunesou ani Bosmery. Jen málokterou překážku nepřeleze a plynulé přeskakování a cestování terénem považuje za přirozenost. Je také dobrý v přestrojování a kombinování svého oblečení tak, aby se za pochodu dokázal úspěšně ztratit v davu.
Má značnou sílu úchopu a výdrž ve šplhání se dá srovnat s opicí, ale stejně jako je drobná konstituce výhodou, přináší i několik hořkých faktů. Už zažil několik pádů z výšky, ale proti pěsti ve tváři jsou vám techniky bezpečného pádu poměrně k ničemu. Je křehký a v boji nezkušený Má osvojené základy boje s dýkou, ale v čestném boji je jen málo platný. Spoléhá se na moment překvapení, nebo (častěji) svou rychlost a schopnost zmizet. Ovládá i meditaci a nadmíru amatérské katy Šeptajícího Spáru.
V poslední řadě se naučil i divadelní magii od svého otce. Dovede si rozsvítit ukazováček, a dokonce vytvořit iluzi koňského řehtání necelý metr od sebe! K dalším zvířatům se zatím bohužel nedostal. Přinejmenším ne úspěšně.
Povaha:
Je poměrně těžké ho zařadit pod škatulku, která definuje jeho charakter. Nálady mění odstín a tvar stejně jako Jone and Jode, což ovlivňuje nejen dospívání a výchova, ale také fakt, že musel dospět rychleji než většina svých vrstevníků. Na svůj věk je inteligentní a ctižádostivý. Ve většině situací si dokáže zachovat chladnou hlavu a pyšní se rychlým rozhodováním i citem pro improvizaci. Je přirozeně talentovaným hercem. To mu v kombinaci s rasovou přirozeností pomohlo k nejednomu zlaťáku a z nejedné pasti.
Vůči svému okolí je ostražitý, nedůvěřivý. Pro každého si najde jinou masku. S předstíráním je tak sžitý a pohodlný, že téměř zapomněl, kým vlastně skutečně je. To mu může připomenout pouze rodina, protože nikdy nenašel opravdového přítele, kterému by mohl důvěřovat. Tak či onak, zachovává si určitou auru potutelnosti, lstivosti. Rád si rýpne, zavtipkuje nebo upustí sarkastickou poznámku, kterých má pod jazykem tisíce. Mnohem raději s davem splývá, než se stává středem pozornosti, je to mnohem jistější a bezpečnější. To však neznamená, že je stydlivý nebo zarytě introvertní, naopak – vyrostl v uměleckém prostředí a v hereckých rolích či instrumentem v ruce se cítí jako doma.
Ať už je jakýkoliv, stále není nic jiného než mladé kotě. Není neoblomný ani neomylný a rozhodně má hned několik nitek, za které se nedoporučuje zatáhnout. Pokud se tak někdo učiní, dokáže vyskočit jako Merrunz z krabičky. Ve vzteku je destruktivním unáhlený a nezodpovědný. Cítí hluboký odpor a opovržení vůči temným elfům a komukoli, kdo má co společného se skoomou. Je-li rozohněný, snadno podlehne instinktům, které ho vedou z cesty.
Vždy miloval svou kulturu a příběhy Klanových Matek vyprávějící legendy o bozích. S některými legendami a tradicemi žije podstatně volněji než s jinými, ale vždy zůstává věrný božstvu, které jeho rodina uctívá už celé dekády. Rajhin, kočičí bůh zlodějů, byl vždy patronem jeho rodu a on není žádnou výjimkou.
Jeho oblíbeným jídlem je cokoli dost sladkého na to, aby to kteroukoli jinou rasu poslalo na ošetřovnu – zejména měsíční cukr, samozřejmě. Trpí fobií z krys, nemá rád chladné počasí a absolutně nenávidí vodu či déšť. V nepříznivém počasí bývá podrážděný, leckdy až otravný a nesnesitelný.
Životní příběh:
Ze svého dětství v Tenmarských lesích si pamatuje jen velmi málo. Narodil se do početné rodiny cirkusáků a potulných bavičů, což znamená, že sotva poprvé vytasil drápky, byl okamžitě zapojený do dění, které zahrnovalo nejen hru na hudební nástroje, tanec, zpěv a trénink akrobatických sestav, ale také zasvěcení do způsobů, jak divákům nejlépe odříznout měšec od opasku, když se dobře baví.
Je nejmladším ze tří vrhů – prvorozený Senche-rath a následující sesterská dvojčata s ním sdílela dospívání. Sestry, matka i on jsou stejné Srsti, tedy Dagi-rath. Otec Alfiq a nejstarší bratr byli jediní, kteří byli v Tenmaru menšinou. Soužití tolika zvláštních poddruhů v lokaci, která žije zejména v korunách stromů se některým může zdát problematická... a právem. Kočovný životní styl rodiny však život značně usnadňoval.
Svou první cestu podnikl ve třech letech. Coby roztomilé koťátko vyprovázející zpěv své sestry hrou na buben odváděl pozornost, zatímco otec společně s dalšími příbuznými okrádal tančící a bujaré publikum s ladností labutě a rychlostí blesku. Fascinovalo ho, jak jednoduše se bytosti nechají ošálit. Myšlenka na to, jak snadné je se obohatit se zdála být neskutečně vzrušující.
Kotě nebo ne, nemůžete být součástí rodiny kočovných zlodějů bez toho, abyste se uměli bránit. Otec toužil, aby se alespoň jeden syn stal mágem tak, jako on. Bohužel, Luffargo měl své plány. Otec ho nedokázal naučit víc, než prosté světelné triky a banální divadelní iluze. Magie ho nezajímala. Mnohem raději seděl na klíně svému strýci a poslouchal příběhy o stvoření rasy khajiitů, o dobrodružství Rajhina, který se svým talentem zasloužil o zbožnění a v neposlední řadě o historkách z chrámů, kde se strýc učil Šeptající Dráp. Zhrzelý mnich svého synovce učil správné meditaci i základním katám. Od dalších členů rodiny se zase naučil, jak držet dýku. Otec pouze přihlížel, jak se propast mezi ním a synem prohlubuje.
Ukázal se být skvělým studentem a veškeré vědomosti nasakoval jako houba. Konec konců neměl na vybranou, bouřící válka znamenala nebezpečné cesty a nemohl se spoléhat jen na ochranu od své rodiny. Kočování si zamiloval, od muziky, akrobacie a komediálních scén až po požitek z úspěšného lupu. Je jasné, že se takový život neobejde bez škrábanců, ale pomyšlení na zákon a tresty mu nedělal vrásky, nehledě na bojovou nekompetenci dítěte. Bandity vždy ztrácel v korunách stromů, strážným sešel z očí na střechách domů. Často chodíval se sourozenci do města, kde trénoval své herectví lákáním dobrosrdečných cestovatelů přímo do jejích náručí. Život byl skvělý. Bohužel, nic netrvá věčně.
Draci. Legendární monstra minulosti opět brázdila nebesa. Nebesa jeho domoviny. Klín, který tato událost zarazila do rodinných vztahů už nikdo nedokázal vyrvat. Zatímco matka trvala na tom, že se musí vrátit a pomoci nejen zbytku rodiny, ale i napadené domovině, otec se strýcem stáli na opačné straně. Devítileté kotě bylo postaveno před rozhodnutí, které ve svém věku nemohlo učinit. Matka? Otec? Domov? Dobrodružství? Část kočovníků naléhala na jednu stranu, druhá na další. O dracích slyšel úžasné příběhy a rád by je viděl, ovšem otec mu připomněl, že návrat do Elsweyru by mohl znamenat konec kočování, protože situace byla nejen nebezpečná, ale také nepředvídatelná. Rozepře skončily ve chvíli, kdy pohár trpělivosti matky přetekl. Se slovy “Jsi stejný zbabělec jako tvůj zablešený otec!” se odporoučela společně se sestrami a dalšími členy nejen z tábora, ale také z jeho života. Zůstal s hrstkou příbuzných, která zbyla. Měl otce, strýce, bratra i několik dalších přátel v podobě khajiitů a lesních elfů, ale nic už nebylo tak, jako dřív. Jejich vztahy byly pevnější než kdykoliv jindy, ale kočovný život bez části milovaných postrádal smysl, no i přesto v cigánském životě strávili celý další rok.
Návštěva Skyrimu byla nepříjemná, ale úspěšná. Mrazivá zima a spousta chlupatých mužů (a žen) v kožešinách mu nedělali dobře, ale o to spokojenější byl pocit těžkého lupu v kapsách. Odmítaje strčit tlapy do válkou zaměstnaného Cyrodiilu, tlupa se rozhodla najít Poutní místo v Morrowindu. Nenechavé ruce několika členů rodiny však vzbudily více pozornosti, než bylo vítáno. To by samo o sobě nebylo ničím tolik vyjímečným, ale s každým džbánem můžete chodit jen do doby, než se ucho utrhne. Skupina podcenila ozbrojené síly města a obyvatel, kteří byli odhodláni zloděje polapit. Otec, ačkoliv byl talentovaným mágem, dokázal rozzuřený dav pouze zpomalit, než byl polapen. Konec konců se svou konstitucí takřka nelišil od domácí kočky. Ve chvíli, kdy byl polapený i strýc a několik přátelských bosmerů se bratr na pokyn otce a strýce rozhodl konat. Rozeběhl se proti Luffarkovi, popadl ho do zubů a utekl.
Mohutný Sench-rath měl na zubech krev Dunmerů a byl nyní nejen zlodějem, ale i vrahem. Vytrvalost okradeného davu byla překvapivá. Sotva je setřásli, už je opět slyšeli za zády. Bratr Luffargovi řekl, ne, nařídil, ať uteče, zatímco dav zdrží. Pak mládě zahodil do nejbližšího křoví. Malý khajiit byl v šoku, když viděl bratra s krvavými ranami. Pach spálené srsti ho téměř paralyzoval a bratrův bestiální řev ho straší ve snech dodnes. S lesklýma očima se probudil z šoku a teprve když viděl bratra padnout následkem magického zásahu, využil terénu k tomu, aby se vytratil z očí. Ten den čekal navrchu bizarní flóry Morrowindu až do večera, aby mohl navštívit místa, kde se incident odehrával. Bratr byl pryč, stejně tak jeho rodina v táboře za městečkem. Na zemi našel pouze těla svých přátel z řad Bosmerů,
Poprvé v životě byl sám. Poprvé v životě věřil v to, že dýku po svém boku bude muset opravdu použít. Klubíčko pláče a neštěstí se toulalo po Morrovindu několik dní využívaje své hbitosti ke skrytí před nebezpečím, než se mu podařilo dostat k nejbližšímu Poutnímu místu, prostřednictvím kterého odcestoval do Rimmenu.
Příhodně zjistil, že matka společně se sestrami žila právě v hlavním městě. Totiž... žila. Žena, kterou našel, byla nyní schránka sebe samotné. Vyhublá bytost s propadlými tvářemi ho informovala, že sestry padly, když byli ve špatný čas na špatném místě. Vesnice, ve které byly obchodovat byla vypálena drakem. Matce se zhroutil svět a propadla závislosti na skoomě. Ať už za to mohla ona ďábelská droga, truchlení anebo upřímné výčitky, vyhnala svého jediného syna ven z domu, obviňujíc ho nejen za ztrátu manžela a syna, ale z nějakého důvodu také za smrt sester. Pokud by se připojil k nim v Elsweyru, jistě by šel i zbytek rodiny, tvrdila. Další rodinné příšlušníky v Elsweyru nenašel. Dozvěděl se jen to, že kvůli obavám z draků zemi opustili.
Byl sám. Opravdu sám. Nezbyl mu nikdo jiný než jeho maličkost. Realita ho udeřila jako kyj přímo do obličeje, ale byla to důležitá rána – sloužila k dokonalému probuzení.
Uvědomil si, kým vlastně je. Nejen jeho rodina, ale i samotná Azurah ho vyzbrojila talenty, které dokázal ve své situaci dokonale využít. Nejrychlejší, nejchytřejší, nejkrásnější. Rajhin neměl jednoduchý život, ale to mu nezabránilo v tom stát se bohem.
Byl si jistý, že bratr, strýc, otec i ostatní jsou stále naživu. Proč by dunmeři nenechali jejich těla hnít spolu s lesními elfy? Museli je uvěznit, nebo... prodat.
Jen co si “vydělal” dostatek peněz opustil Elsweyr. Draci sice byli opravdu majestátní na pohled, ale vidět je z dálky opravdu stačilo a politická situace pouze připomínala, že mu domovina už nemá co nabídnout.
Svůj herecký a hudební talent si dokonale osvojil. Vždy se najde dobrá duše, která je dost smířlivá na to, aby pomohla malému, bezmocnému kotěti bez domova. Anebo alespoň duše, která je moc pomalá na to, aby za ním šplhala či běhala. Podváděl, kradl a ano, zabíjel. Někteří se nad malým khajiitem možná rozplynou, jiní vědí že má kapsy plné kradeného zlata a chtějí je pro sebe. Se smrtí byl dobře obeznámený, na cestách bylo nutné pokosit nejednoho banditu, ale na moment, kdy jeho dýka poprvé prořízla hrdlo protivníka nikdy nezapomene. Skrývání ve stínech se tolik nelišilo od tance v davu opilých celebrantů – přistupovat tiše, rychle a neslyšně bylo klíčové v obou případech. Dokonce i práce s kostýmy mu přišla dokonale vhod. Ztracení v davu bylo leckdy velice podobné rychlému převlečení mezi scénami za karavanem.
Život na ulici se stal přirozeností, kterou si oblíbil. Stejně jako kdysi byl svým pánem, mohl kamkoliv chtěl a nikdo mu nemohl říkat, jak se má chovat. Tentokrát měl život jednu velkou výhodu; pokud by selhal, byl na špalku jeho krk.
Zpět do Morrowindu se vrátil hned několikrát, aby zjistil informace o své rodině. Je překvapivé, jak jednoduché je infiltrovat úřady a připravovat je o spisy a manifesty. Ne každé okno, dveře či tunel počítá s tím, že bude lupič docela drobný. Dokázal zjistit, že v době útoku bylo několik vězňů posláno do otroctví v Morrowindu, kde je dělníků věčný nedostatek nejenom kvůli výstavbě Vivec City. Nedočetl se jména, s těmi se otrokáři obvykle neobtěžují. Než ale stačil zjistit více, autority mu začaly dýchat na krk, bylo načase se stáhnout.
Nyní je jeho domovem Hammerfell. Nemůže říct, že by obdivoval jeho lid nebo historii, ale horký písek mezi prsty i ojedinělé oázy mu připomínají domov.
Neutrální
Schopnosti
Majetek:
Stará dýka, malá kniha o Rajhinovi
Hráč: Aki
Tichošlápek: Pohyb postavy není 2 příspěvky slyšet a pohybuje se velmi obratně.
Šermíř začátečník (pasivní) (1/3): Postava je začátečníkem v šermování (s dýkami, noži nebo bodáky). Postava získává základní povědomí o své zbrani, jak stát, kterým koncem bodat a jak se se zbraní bránit. Může s onou zbraní obstát proti řadovému vojákovi.
Talentovaný běžec (pasivní): Postava je talentovaným běžcem, může tak běžet až hodinu bez vyčerpání.
Hbitost (pasivní): Postava má výhodu hbitosti a může tak v PvP a na eventech používat příkaz (.hbitevyhnout).
Rozčilení (dýky) (1/3): Postava uštědří nepříteli několik rychlých dobře mířených ran. Na 1. úrovni způsobuje lehké krvácení a na 3. středně těžká zranění.
Nositel lehkého brnění (pasivní): Postava je chráněna lehkým brněním, které zvyšuje jeho odolnost vůči čepelím. Brnění však není tolik účinné proti tupým zbraním a částečně omezuje pohyb.
Lehká noha (pasivní): Postava se umí pohybovat prostorem tak, že pod jejíma nohama málo kdy zapraská větev, zavrže podlaha či odlétne nějaký kamínek.
Mistrovské šperhákování (pasivní): Postava je schopna odemknout obyčejné dveře.
Obrázky:
-
Nadstandartní inventář:
-